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Flash提供的linkage给我们的编程带来了极大的便利, 我们甚至可以主场景里面不放如何元素,所有的元素都放在库中,然后用action来组织调用.但是,在默认的方式下,Flash必须将linkage的所有元素都下载完毕以后,才开始执行第一帧的action,这样就造成loading的失效. 怎么解决这个难题呢?
fictiony提供了一个解决的方案,可以很好的解决这个问题:
首先,对于库中所有的linkage,将 Export in first这个选项去掉(如图),
这样可以使linkage的元素不在第一帧前输出.
其次,既然告诉了Flash不要在第一帧前输出这些linkage元素,那 ...
前言:稍微大一些的Flash作品在播放之前都会有一个Loading预载画面,这考虑到网络的速度,本地浏览不需要等待下载,但传到网上,因为每个用户的网速不同,所以很有必要在我们的作品中加入Loading画面,之前,已经有很多教程是关于Loading制作方法的,今天我们给读者讲述四个纯AS的Loading效果,不懂AS的菜鸟或“代码盲”甚至可以直接复制教程中的代码到自己的作品中,懂AS代码的朋友,可以仔细阅读这些代码,从中学到更多的AS知识,或由此引申出更多的AS Loading效果……
一.=棉花糖=的Loading教程
比较简陋
动态显示load百分比
将全部代码拷贝到第一帧 ...
前言:稍微大一些的Flash作品在播放之前都会有一个Loading预载画面,这考虑到网络的速度,本地浏览不需要等待下载,但传到网上,因为每个用户的网速不同,所以很有必要在我们的作品中加入Loading画面,之前,已经有很多教程是关于Loading制作方法的,今天我们给读者讲述四个纯AS的Loading效果,不懂AS的菜鸟或“代码盲”甚至可以直接复制教程中的代码到自己的作品中,懂AS代码的朋友,可以仔细阅读这些代码,从中学到更多的AS知识,或由此引申出更多的AS Loading效果……
一.=棉花糖=的Loading教程
比较简陋
动态显示load百分比
将全部代码拷贝到第一帧 ...
这里介绍一个用组件ProgressBar,Loader来做LOADING的方法,几乎不用写代码,但是要适当做一些设置。
1。新建一个默认的FLASH8文档,从组件面板拖放ProgressBar,Loader组件,实例名分别为b,a, Loader在上,ProgressBar组件在下。
2。适当调整2个组件的大小并对齐,如附件。
3。导入一张JPG图片到存放fla的文件夹。该图片命名为1.jpg.
4。组件的参数设置:Loader的ContentPath设置为1.jpg,ProgressBar组件的Souce设置为a,看截图的主要参数设置,未讲到的参数采用默认设置。
5。测试。附原文件。
[ 本 ...
前几天写了
as3右键响应事件
,主要是要根据flash中不同内容响应不同的右键菜单,以及再右键菜单出现之前可以执行一些功能... 刚才在
CISNKY
的网页上看到介绍 使用*****屏蔽flash的右键菜单 的内容SOLVED: Right Click in AS3:
http://www.uza.lt/blog/2007/08/solved-right-click-in-as3/
,demo:
http://www.uza.lt/rightclick/
收藏一下,有需要的朋友可以看看,如果你用不到右键菜单的话,那么,为你的右键增加另外一个事件也是一个不错的想法,想象我们在多少游戏有需要 ...
shaolei.as 是Doument class 在flash里设置一下! 我是用flex3 写的as项目!这个只是一个测试版,注释写的不多,以后改进了,再多写一点注释
转载注明 :
[url=http://51as.com/]
51as.com
[/url]
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;
[SWF(width="170",height="300",backgroundCol ...
shaolei.as 是Doument class 在flash里设置一下! 我是用flex3 写的as项目!这个只是一个测试版,注释写的不多,以后改进了,再多写一点注释
转载注明 :
[url=http://51as.com/]
51as.com
[/url]
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;
[SWF(width="170",height="300",backgroundCol ...
[1b]回顾和比较[/1b]
AS1.0玩家最爱用onClipEvent(), on(),又方便又直接。缺点在于逻辑分散到了各个舞台元件中,难以管理和维护。更加别说代码重用了。别跟俺说可以Copy, Paste,这不叫重用,这叫低级。
[1b]AS2.0中,增加了一些事件 ...
[1b]回顾和比较[/1b]
AS1.0玩家最爱用onClipEvent(), on(),又方便又直接。缺点在于逻辑分散到了各个舞台元件中,难以管理和维护。更加别说代码重用了。别跟俺说可以Copy, Paste,这不叫重用,这叫低级。
[1b]AS2.0中,增加了一些事件 ...
[1b]问题十[/1b]
如何暂停声音,如何从暂停的地方继续播放声音。
[1b]解决方法[/1b]
通过记录当前声音的SoundChannel的position属性值,继续播放时用刚刚的值恢复一下。
[1b]具体讨论[/1b]
在问题二中提到了sound对象的close()方法,它可以用来停止一个声音文件的播放,但是,同时它也停止了声音文件的加载,当重新播放的时候,我们必须重新调用load()方法。
幸运的是,SoundChannel类提供了一个stop()方法,它可以使声音文件停止播放而不停止加载,当再次播放音乐的时候,只要调用pla ...
还是拿这个作例子吧:
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;//导入已有类
public class Ball extends MovieClip {//新Ball类
//类级别变量
var var_temp:String=new String();
//相当于是类的构造函数,用来初始化类
public function Ball() {
trace ...
还是拿这个作例子吧:
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;//导入已有类
public class Ball extends MovieClip {//新Ball类
//类级别变量
var var_temp:String=new String();
//相当于是类的构造函数,用来初始化类
public function Ball() {
trace ...
第一步:
类文件:Ball.as
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
public class Ball extends MovieClip {
var var_temp:String=new String();
public function Ball() {
trace("ball created: " + this.name);
}
...
第一步:
类文件:Ball.as
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
public class Ball extends MovieClip {
var var_temp:String=new String();
public function Ball() {
trace("ball created: " + this.name);
}
...
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajiaocheng/4469.html